vendredi 23 juin 2017

Le chapelet, compte rendu du livre « Chaos, l’apparence du hasard » de Martin Joyal, Vue d’ensemble des systèmes (4), le système Si Stebbins, (dix-neuvième partie).



Le Thesouro de Prudentes par Gaspar Cardazo.

Pour moi, un des livres qui décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).

D’abord pour distinguer les différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise. Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2), « systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).

LE SYSTEME SI STEBBINS

C’est le plus populaire de tous les chapelets. Il tient son nom du célèbre magicien américain Si Stebbins (de son vrai nom William Coffrin) qui l’utilisait énormément. Sa première trace écrite semblerait être dans un livre portugais de 1612, Thesouro de Prudentes par Gaspar Cardazo de Sequiera, dans lequel il décrit un arrangement construit sur une progression de cinq, appliquée à un jeu de quarante-huit cartes.

Les premières publications anglaises sur le sujet sont Wm. Vino's Card Tricks (1896) de Si Stebbins (sous le nom de plume Wm. Vino), Si Stebbins' card Tricks and the Way he Performs them (1898) de Si Stebbins, et Howard Thurston's Card Tricks (1901, p. 40), de Howard Thurston.

Il s'agit d'un chapelet séquentiel. Le montage des valeurs est basé sur une formule mathématique simple : la valeur d'une carte a toujours trois de plus que la valeur de la carte précédente. Les familles suivent un ordre répétitif. Si Stebbins recommande l'ordre cœur, pique, carreau, trèfle. Bien sûr, n'importe quel ordre peut être utilisé.

Bien que le chapelet Si Stebbins soit un système séquentiel, son modèle mathématique lui permet d'être traité comme un système ordonné. C'est sa force. Des formules mathématiques simples assurent la relation entre rang et carte et leurs corollaires. 

L'une des grandes faiblesses de ce chapelet est la distance égale que l'on trouve entre les cartes de même valeur. La progression mathématique des valeurs peut devenir évidente pour un spectateur astucieux. La régularité des familles est encore plus apparente et l'alternance rouge et noir est frappante. Les cartes doivent être étalées irrégulièrement pour éviter de mettre en avant ces caractéristiques.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

Le chapelet, compte rendu du livre « Chaos, l’apparence du hasard » de Martin Joyal, Vue d’ensemble des systèmes (3) (dix-huitième partie).


Sans commentaire.

Pour moi, un des livres qui décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).

D’abord pour distinguer les différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise. Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2), « systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).

VUE D’ENSEMBLE DES SYSTÈMES

Dix-huit systèmes sont répertoriés par Martin Joyal dans l’ordre chronologique de leur apparition :

•             le système de jeu neuf ;

•             le système de valeurs groupées ;

•             le système de Si Stebbins ;

•             le système « huits rois » ;

•             le système Stanyon ;

•             le système Joseph ;

•             le jeu pré-arrangé Esscee ;

•             le système Harding ;

•             le jeu de Jack ;

•             le système Cornelius ;

•             le système Osterlind ;

•             le système Boudreau ;

•             le système sans mémoire ;

•             le système Lusthaus;

•             le jeu mémoire ;

•             le système Reymond 
;
•             le système Wild ;

•             le système Richard.

Je ne traiterai pas dans ce blog du système du jeu neuf, ni de celui des valeurs groupées. J’aborderai directement dans un prochain article celui qui est le plus connu, le Si Stebbins.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

Le chapelet, compte rendu du livre « Chaos, l’apparence du hasard » de Martin Joyal, Vue d’ensemble des systèmes (2) (dix-septième partie).


Eddie Joseph, le créateur d'un chapelet ordonné expliqué dans Fifteen minutes with the Joseph Card System.


Pour moi, un des livres qui décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).

D’abord pour distinguer les différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise. Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2), « systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).

VUE D’ENSEMBLE DES SYSTÈMES

Au fil des années, de nombreux systèmes ont été développés. Quelques-uns sont plus connus que d’autres. Certains sont faciles à apprendre et à utiliser. D’autres demandent beaucoup de travail. Mais aucun ne peut rivaliser avec un jeu mémorisé et ses nombreuses possibilités.

LES CATÉGORIES DE SYSTÈMES

Il existe deux catégories de systèmes :

1) Les systèmes séquentiels.

2) Les systèmes ordonnés.

J’ai présenté les systèmes séquentiels dans un précédent article. A présent, je vais vous parler des systèmes ordonnés.

LES CARACTÉRISTIQUES DES SYSTÈMES ORDONNES

Dans ces systèmes, les cartes sont ordonnées non pas par rapport à celles qui les précédent, mais par rapport à la position qu'elles occupent dans l'arrangement. La position d'une carte est appelée « stack number » (terme introduit par Simon Aronson), ou « rang ». L'identité d'une carte est déterminée par un processus, dans ce cas un jeu de formules mathématiques et logiques, appliquées à un nombre (le rang de la carte en question). Quand l'arrangement est dans son ordre initial, la carte du dessus correspond au rang 1 et la carte du dessous au rang 52. Dans cette situation, le rang associé à une carte est identique à sa position dans le jeu. Mais si le jeu subit une coupe complète, les rangs des cartes ne sont évidemment plus égaux à leurs positions.

Les caractéristiques que l'on peut trouver dans un système ordonné sont les suivantes :

1. Jeu complet
Ici aussi, l'arrangement est constitué des cinquante-deux cartes et le processus s'applique à toutes les cartes.

2. Complexité du processus
Le processus doit consister en un petit nombre de formules et ces formules doivent être simples et ne pas distraire l'attention du magicien.

3. Intégrité conservée par les coupes
Le jeu peut être coupé et recoupé, aussi souvent que désiré, sans invalider le fonctionnement du processus.

4. Relation entre rang et carte
Étant donné le rang d'une carte, le processus vous permet de déterminer son identité.

5. Relation entre carte et rang
Étant donné l'identité d'une carte, le processus vous permet de déterminer son rang.

6. Relation entre position et carte
Connaissant l'identité d'une carte et sa position dans l'arrangement (généralement la carte du dessus ou celle du dessous), le processus vous permet de trouver l'identité de n'importe quelle carte à une position donnée.

7. Relation entre carte et position
Étant donné l'identité d'une carte et sa position dans l'arrangement (généralement la carte du dessus ou celle du dessous), le processus vous permet de trouver la position de n'importe quelle carte.

8. Faces visibles
Les cartes, faces visibles, peuvent être tranquillement étalées dans les mains ou sur la table sans que les spectateurs soupçonnent un arrangement. Dans certains cas, l'étalage sera régulier, toutes les faces sont montrées. Dans d'autres cas, l'étalage sera irrégulier, certaines faces restant cachées. Les systèmes basés sur les arrangements en jeu neuf et valeurs groupées n'ont pas cette qualité, à cause du rangement des cartes qui saute aux yeux.

9. Ordre apparemment aléatoire
Les cartes ne semblent pas avoir d'ordre apparent. Donc, le jeu peut être examiné très attentivement sans risque de détecter un montage. Ceci est vrai lorsqu'il n'y a aucune répétition de couleur, de famille, ou d'ordre des valeurs.

10. Assemblage mécanique
Certaines techniques vous permettent de mettre les cartes en ordre à partir d'un jeu neuf juste déballé, sans avoir à les placer une par une. Cela peut être fait, par exemple, par des mélanges faro.

11. Montage en miroir
Les vingt-six premières cartes du jeu (rangs 1 à 26) correspondent avec les vingt-six complémentaires en ordre inverse (rangs 52 à 27). Les compléments sont souvent les cartes jumelles ou des cartes de même valeur mais de couleur opposée. Les termes « d'arrangement réfléchi » ou « arrangement en miroir » sont parfois utilisés pour de tels montages.

Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

jeudi 22 juin 2017

Le chapelet, compte rendu du livre « Chaos, l’apparence du hasard » de Martin Joyal, Vue d’ensemble des systèmes (1) (seizième partie).


Le système le plus connu, le système Si Stebbins.


Pour moi, un des livres qui décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).

D’abord pour distinguer les différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise. Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2), « systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).

Je ne vais pas vous décrire la suite des arrangements décrits par Martin Joyal : les arrangements utilisés pour les révélations, les arrangements pour dénombrements et épellations, les arrangements pour histoire contée, les arrangements pour démonstration de jeu d’argent, les arrangements pour réussite, etc. C’est à vous d’acheter le livre qui est remarquable et passionnant.

Aujourd’hui, je vais vous présenter les « systèmes » étudiés dans le chapitre 3 du livre.

VUE D’ENSEMBLE DES SYSTÈMES

Au fil des années, de nombreux systèmes ont été développés. Quelques-uns sont plus connus que d’autres. Certains sont faciles à apprendre et à utiliser. D’autres demandent beaucoup de travail. Mais aucun ne peut rivaliser avec un jeu mémorisé et ses nombreuses possibilités.

LES CATÉGORIES DE SYSTÈMES

Il existe deux catégories de systèmes :

·              Les systèmes séquentiels.

·              Les systèmes ordonnés.

Tout système est dans une ou deux de ces catégories. Comme vous le verrez, un système séquentiel peut présenter quelques-unes des caractéristiques d'un système ordonné, et vice versa. Cet article étudie les caractéristiques des systèmes séquentiels.

LES CARACTÉRISTIQUES DES SYSTÈMES SÉQUENTIELS

Ces systèmes sont basés sur une suite logique. Les cartes sont ordonnées en fonction des cartes qui les précédent. Autrement dit, chaque carte dans l'arrangement détermine celle qui la suit. L'ordre est régi par un processus qui est soit mathématique, soit mnémotechnique.

Dans un processus mathématique, un ensemble de fonctions mathématiques et logiques est utilisé pour déterminer la prochaine carte dans la séquence. Dans un processus mnémotechnique, une phrase apprise par cœur est utilisée. Les valeurs des cartes suivent alors un ordre correspondant aux mots et aux syllabes d'une phrase mémorisée. Chaque syllabe de la phrase mémorisée indique au magicien la valeur des cartes. D'autre part, les familles suivent un ordre prédéterminé, par exemple : trèfle, cœur, pique, carreau.

Les caractéristiques que l'on peut trouver dans un système séquentiel sont les suivantes :

1.            Jeu complet

L'arrangement est constitué des cinquante-deux cartes et le processus s'applique à toutes les cartes.

2.            Complexité du processus

Quand le processus est basé sur des formules mathématiques, le nombre de formules régissant l'ordre des cartes devra être petit. De plus, les calculs nécessaires devront être simples et ne pas distraire l'attention. Le magicien peut ainsi se concentrer sur la présentation du tour et non pas sur son mécanisme. Bien sûr, la simplicité des calculs dépend de chaque individu. Ce qui peut être simple pour l'un peut être complexe et fastidieux pour l'autre.

Quand le processus est mnémotechnique, la phrase doit être facile à mémoriser.

3.            Intégrité conservée par les coupes

Cette caractéristique est présente chaque fois que le montage est cyclique. Ainsi, le jeu peut être coupé et recoupé, aussi souvent que désiré, sans invalider le fonctionnement du processus.

4.            Séquence avant

En connaissant l'identité d'une carte vous pouvez identifier la suivante, en appliquant le processus.

5.            Séquence arrière

En connaissant l'identité d'une carte vous pouvez identifier la précédente, en appliquant le processus.

6.            Montage cyclique

Le montage consiste en une ou plusieurs séries de cartes. S'il n'y qu'une série, vous pouvez appliquer le processus de la dernière carte de l'arrangement à la première. S'il y a plusieurs séries, vous appliquez le processus de la dernière carte d'une série à la première carte de la série suivante.

7.            Faces visibles

Les cartes, faces visibles, peuvent être tranquillement étalées dans les mains ou sur la table sans que les spectateurs ne soupçonnent un arrangement. Dans certains cas, l'étalage sera régulier, toutes les faces sont montrées. Dans d'autres cas, l'étalage sera irrégulier, certaines faces restant cachées.

8.            Ordre apparemment aléatoire

Les cartes ne semblent pas avoir d'ordre apparent. Donc, le jeu peut être examiné très attentivement sans risque de détecter un montage. Ceci est vrai lorsqu'il n'y a aucune répétition de couleur, de famille, ou d'ordre des valeurs.

9.            Assemblage mécanique

Certaines techniques vous permettent de mettre les cartes en ordre à partir d'un jeu neuf juste déballé, sans avoir à les placer une par une. Cela peut être fait, par exemple, par des mélanges faro.

La prochaine fois, je parlerai des systèmes ordonnés.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

mercredi 21 juin 2017

Compte rendu d’« Encyclopédie des tours de cartes » de Jean Hugard, le tour « Miraskill » de Stewart James.


Stewart James.

Ce tour a été publié dans l'"Encyclopédie des tours de cartes" de Jean Hugard.

Le magicien a deux feuilles de bloc, un crayon et un jeu de cartes qui peut être emprunté, ou être celui qui vient d'être utilisé pour les tours précédents. Un spectateur mélange soigneusement les cartes et le magicien lui demande s'il préfère les cartes rouges ou les cartes noires. Supposons que le spectateur préfère les rouges. Sans toucher au jeu ni voir une seule carte, le magicien prend une feuille de bloc, y inscrit une prédiction et pose ce papier, face écrite dessous, sur la table. Le spectateur est alors prié de retirer deux par deux les cartes du jeu mélangé et de les retourner figures en haut. Si ces deux cartes sont rouges, il les mettra en paquet devant lui ; si les deux cartes sont noires, il en fera un paquet devant le magicien, si sur les deux cartes il y en a une rouge et une noire, il en fera un troisième paquet qui, par la suite, sera mis à part.

Le spectateur exécute les opérations indiquées en retirant les cartes du jeu par paires et en les mettant sur le paquet voulu. Dès que toutes les cartes du jeu ont été ainsi réparties par paires, le magicien prie le spectateur de compter combien il a de cartes dans son paquet et combien il y en a dans l'autre (celui mis devant le magicien). Puis il demande au spectateur de lire à haute voix ce qu'il a écrit sur le papier qui est sur la table et auquel personne n'a touché. Le spectateur lit. « Votre paquet contiendra quatre cartes de plus que le mien. » Et ceci se trouve exact malgré le fait que le magicien n'a pas touché au jeu après le mélange fait par le spectateur.

Immédiatement après, le magicien invite un autre spectateur à rassembler les cartes et à les mélanger sérieusement. Il écrit une nouvelle prédiction sur la seconde feuille de papier et alors seulement il demande au spectateur quelle est la couleur de son choix : cartes rouges ou cartes noires ? Il l'invite à mettre de son côté les paires de la couleur de son choix et les paires de l'autre couleur devant lui (magicien) ; les paires mixtes étant, là encore, mises à l'écart. Cette fois, on lit sur la prédiction : « Nous aurons tous deux le même nombre de cartes. » Et tout peut être aussitôt examiné, aucun truquage ne sera trouvé.

Ce tour « fonctionne » pratiquement tout seul — sauf l'importante question de la présentation qui, seule, permet d'en tirer le maximum d'effet. Il est basé sur le fait que si un jeu complet bien mélangé, de cinquante-deux cartes, est séparé comme il a été indiqué, le paquet de cartes rouges et celui des cartes noires auront toujours le même nombre de cartes. Il n'y a aucun moyen d'en dire le nombre exact, mais il sera toujours égal dans les deux paquets.

Avant de commencer, ou au cours d'un tour précédent, enlevez secrètement quatre cartes d'une même couleur (rouge ou noir). Supposons rouge. En supprimant du jeu quatre cartes d'une couleur, vous déséquilibrez le jeu de sorte qu'à la fin le paquet de cartes rouges aura quatre cartes de moins que celui des noires. Vous pourriez aussi bien enlever deux ou six cartes d'une couleur et le paquet de cette couleur aurait deux ou six cartes de moins que l'autre ; cependant, quatre semble plus raisonnable.  Mettez les quatre cartes enlevées, figures vers vous, dans votre poche droite de pantalon.

Faites mélanger le jeu. Demandez au premier spectateur quelle couleur il préfère. Écrivez la prédiction en concordance. S'il préfère la couleur «faible », écrivez que son paquet aura quatre cartes de moins que le vôtre. Maintenant expliquez-lui comment il doit séparer les cartes prises sur le jeu, et laissez-le opérer. L'issue sera toujours celle que vous avez prédite. Lorsque l'un des deux paquets aura été compté, mettez votre main dans votre poche de pantalon et empalmez les quatre cartes que vous avez enlevées du jeu. Tous les jeux convergent vers les deux paquets principaux ; ramassez négligemment le troisième, égalisez-le et reposez-le ; vous avez ainsi remis les cartes enlevées, ce qui met les choses en ordre pour le deuxième essai. Personne n'accorde aucune attention au troisième paquet.

La première prédiction ayant été trouvée exacte, le magicien demande, sans toucher lui-même aux cartes, que celles-ci soient rassemblées et remélangées. Cette fois, vous écrivez votre prédiction avant de demander au spectateur la couleur qu'il préfère. Le jeu étant complet, les deux paquets auront chacun le même nombre de cartes.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

mardi 20 juin 2017

Pause dans le blog sur le mentalisme, compte rendu de «Gestalt thérapie» de Frederick Perls, Paul Goodman et Ralph Hefferline, cinquième partie, La conception erronée de l’opposition « infantile/mature ».





Ralph Hefferline.


La conception erronée de l'opposition « infantile/mature » dans Gestalt thérapie de Frederic Perls, Paul Goodman et Ralph Hefferline.

On a l'habitude de considérer le besoin, le ressenti, comme « infantiles », quelque chose du passé. Freud, nous l'avons vu va même jusqu'à dire que non seulement certains besoins, mais aussi tout un mode de pensée, le « processus primaire », sont infantiles et nécessairement refoulés. La plupart des théoriciens considèrent certains besoins sexuels et certaines attitudes interpersonnelles comme infantiles et immatures.

Dans notre perspective, aucun désir persistant ne peut être considéré comme infantile ou illusoire. Supposons, par exemple, qu'il y ait un besoin « infantile » d'être pris en charge par une infirmière « qui se sacrifie ». Inutile de préciser que ce désir représente un cramponnement à la mère. Mais nous devons plutôt dire que le désir s'affirme, que c'est l'image et le nom de « mère » qui sont impossibles et donc non exprimés. Au contraire, le désir est désormais suffisamment en sécurité et probablement
susceptible de trouver une satisfaction d'une façon ou d'une autre. (Peut-être : « Prenez soin de vous, pour changer, arrêtez d'essayer d'aider tout le monde. ») Ce n'est pas le but de la thérapie de dissuader le patient de certains de ses désirs. Nous devons même ajouter que si, dans le présent, le besoin ne peut pas être satisfait, et qu'il n'est donc pas véritablement satisfait, tout le processus de tension et de frustration recommencera et l'individu, ou bien réprimera une nouvelle fois sa prise de conscience et succombera à la névrose, ou bien, comme c'est le plus probable, il se connaîtra lui-même et souffrira jusqu'à ce qu'il puisse créer un changement dans son environnement.

Concernant l'importance qu'il y aurait à retrouver des souvenirs infantiles, il est possible d’ ébaucher une réponse plus étoffée. Nous avons dit que la remémoration de la scène passée n'était pas nécessaire, que c'était, au plus, une indication importante pour découvrir la signification du ressenti et que même ainsi on pouvait s'en passer. Est-ce que peut découler de cela, comme l'affirme Horney par exemple, que la remémoration de l'enfance n'occupe pas une position privilégiée dans la psychothérapie ? Non. Car si nous pensons que le contenu de la scène retrouvée n'est pas très important, nous considérons que le ressenti et l'attitude infantiles vécus dans la scène sont, par contre, de la plus haute importance. Les ressentis de l'enfance sont importants non parce qu'ils constituent un passé qu'il faudrait défaire, mais parce qu'ils constituent certains des plus merveilleux pouvoirs de la vie adulte qu'il s'agit de recouvrer: la spontanéité, l'imagination, le caractère direct de la conscience et de la manipulation. Ce qu'il faut, comme l'a dit Schachtel, c'est retrouver la manière qu'avait l'enfant de faire l'expérience du monde. C'est libérer, non pas la biographie factuelle, mais le « processus primaire de pensée ».

Rien n'est plus malheureux que de voir qu'actuellement on utilise sans discrimination les mots « infantile » et « mature ». Même lorsqu'on ne considère pas qu'une « attitude infantile » de l'enfant lui-même est mauvaise, on désapprouve ses caractéristiques en bloc durant la « maturité », sans discriminer ce qui naturellement est abandonné avec le temps et qui ne fait de toute façon aucune différence, de ce qui devrait persister mais est réprimé chez la plupart des adultes. La « maturité », précisément parmi ceux qui prétendent s'intéresser à la « libre personnalité », est conçue dans l’intérêt d’un ajustement inutilement étroit à une société routinière, à la valeur douteuse, et conditionnée à payer ses dettes et à remplir ses devoirs.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

Le chapelet, compte rendu du livre « Chaos, l’apparence du hasard » de Martin Joyal (quinzième partie).



Stewart James.

Pour moi, un des livres qui décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).

D’abord pour distinguer les différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise. Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2), « systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).

Aujourd’hui, j’aborderai la suite des arrangements avec les arrangements à forcer.

LES ARRANGEMENTS  A FORCER

Dans ces arrangements, l’ordre des cartes vous permet de forcer une carte, un nombre, ou un mot dans un livre

Arrangement pour forcer une carte.

Dans « Merveilleux forçage », Jordan montre une méthode simple pour forcer une carte. L’arrangement consiste en de petits groupes de cartes. Dans chaque groupe, les cartes sont soit rouges, soit noires. Si vous voulez forcer une carte rouge, l'arrangement est réalisé de telle sorte qu'après deux mélanges à l'américaine, la première carte rouge trouvée à partir du dessus du jeu est celle que vous souhaitez forcer. Ce tour, lui aussi, a été publié dans Encyclopédie des tours de cartes (p. 212).

Arrangements pour forcer un nombre

Il est possible d'assembler un jeu de cartes de telle sorte qu'il permette au magicien de forcer un nombre. Un de ces arrangements remonte aux années 1920 et est connu sous le nom « d'arrangement 14/15 ». Stewart James indique que l'arrangement 14/15 était connu au moins vers 1922, quand il apparaît dans un tour commercialisé par H. S. Paine. Il servait à forcer les nombres quatorze ou quinze. L'arrangement 14/15 est constitué de telle sorte que la somme des valeurs de deux cartes consécutives soit toujours quatorze ou quinze, les familles étant sans importance. Les deux dernières cartes de l'arrangement sont les as inutilisés.

En 1928, Walter B. Gibson utilise un tel arrangement dans « A Marvelous Prediction », publié dans son livre Popular Card Tricks (p. 38). Theodore Annemann fait la même chose dans le contexte du tour « The Premier Book Test », publié dans Encyclopédie des tours de cartes (« Mentalisme au livre », p. 234). Stewart James utilise aussi un arrangement 14/15 dans « Deck Digit Dial and Devil », publié dans The Jinx, n° 48 (septembre 1938, p. 337) et plus tard dans Stewart James in Print : The First Fifty Years (1989, p. 151).

On trouve un autre exemple d'arrangement à forcer dans « Le Total annoncé » de Jordan dans Encyclopédie des tours de cartes (p. 213). C'est un arrangement vous permettant de mettre en évidence le nombre soixante-neuf. Les cartes sont ordonnées de telle sorte que le total de dix cartes consécutives est toujours soixante-neuf.

Arrangements pour forcer un mot

Ces arrangements sont indirectement utilisés dans les effets de book-test pour forcer un mot. En réalité, un couple de nombres est forcé. Un de ces nombres indique au spectateur une page, l'autre nombre désigne un mot dans cette page.

L'arrangement 14/15 cité plus haut peut être employé dans ce contexte. On trouve ce tour dans The Jinx, n° 25 (octobre 1936, p. 157). Dans « Monk's Mystery » (The Jinx, n° 150, novembre 1941, p. 880) Jack Vosburg se sert de cet arrangement pour forcer un des couples 10-28, 11-29 ou 3-30.

Un arrangement Si Stebbins (qui sera décrit dans les articles suivants) peut aussi être employé pour forcer un mot. Annemann le fait dans « Between the Lines » (The Jinx, n° 32, mai 1937, p. 207), où il force l'un des couples 7-14, 10-47, 8-25, ou 9-36.


Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.