Un livre sur le principe de Gilbreath.
Pour moi, un des livres qui
décrit au mieux les possibilités des chapelets d’une façon analytique est
l’ouvrage d’un prestidigitateur de langue anglaise Martin Joyal, Chaos, l’apparence du hasard paru en
France en 2010 (il est sorti en anglais sous le titre The Six-Hour Memorized Deck en 1997).
D’abord pour distinguer les
différents chapelets existants, l’auteur nous propose une terminologie précise.
Il les divise en « arrangements » (traités dans le chapitre 2),
« systèmes » (présentés dans le chapitre 3) et « jeux
mémorisés » (dont le chapitre 4 donne une vue d’ensemble : neuf jeux vus
en détail qui correspondent à ce que nous appelons les jeux apériodiques).
Aujourd’hui, j’aborderai la suite des arrangements avec les arrangements rouge/noir et les arrangements de pointeurs.
LES ARRANGEMENTS ROUGE/NOIR
Dans ces arrangements, les cartes
rouges et noires sont placées alternativement. Familles et valeurs sont sans
importance. Plusieurs tours sont basés sur l'utilisation d'un arrangement
rouge/noir. « Super Count Down », de Dai Vernon en est un exemple. Ce tour a
été publié dans Super Card Subleties (1932) et plus tard dans Encyclopédie des tours de cartes («
Super-comptage », p. 221).
Les arrangements rouge/noir se
prêtent bien au premier principe de Norman Gilbreath. Le principe de Gilbreath
apparaît pour la première fois dans The Linking Ring, vol. 38, n° 5 (juillet
1958, p. 60). Il énonce que si un arrangement rouge/noir est coupé en deux
paquets, et que si les faces des cartes du dessous de chacun des paquets sont
de couleur opposée, alors, après un mélange américain de ces deux paquets,
chaque paire de cartes consécutives dans l'arrangement résultant contiendra une
carte rouge et une carte noire (sur ce principe voir ce site).
LES ARRANGEMENTS DE POINTEURS
Beaucoup de cartes dans un jeu
ont une face asymétrique, c'est-à-dire que la moitié de leur face diffère de
l'autre moitié. Ces cartes sont appelées des pointeurs.
Dans les jeux de marque Bicycle,
et dans la plupart des jeux de marques traditionnelles, il y a vingt-deux
pointeurs. Ce sont :
· as,
trois, cinq, six, sept, huit et neuf de trèfle ;
· as,
trois, cinq, six, sept, huit et neuf de cœur ;
· as,
trois, cinq, six, sept, huit et neuf de pique ;
· sept
de carreau.
Il aurait été tentant de classer
les arrangements de pointeurs parmi les arrangements divisés. Cependant, ils
sont utilisés dans des cadres différents. Dans un arrangement divisé, une carte
est enlevée d'une partie du jeu et replacée dans l'autre partie, permettant
ainsi au magicien de la retrouver. En ce qui concerne l'arrangement de
pointeurs, les pointeurs sont habituellement placés au milieu du jeu. Une carte
est enlevée du milieu du jeu, le jeu complet est alors subtilement inversé bout
pour bout avant que la carte retirée ne soit remise n'importe où dans le jeu.
Pour la repérer, le magicien doit simplement trouver le pointeur dont le sens
est opposé à celui des autres.
« The Life Saver » de Jordan dans
Encyclopédie des tours de cartes est
un exemple de tour utilisant les arrangements de pointeurs.
Voilà. C’est tout pour le moment.
Amitiés à tous.
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