lundi 3 juillet 2017

Le chapelet, compte rendu du livre « The Very Best of Simon Aronson, tour « Everybody‘s lazy », Explication (deuxième partie).



Simon Aronson.

L’ouvrage The Very Best of Simon Aronson consacre son chapitre 2 aux tours utilisant un chapelet mémorisé. Voici un des tours : « Everybody’s lazy ».

Aronson parvient à combiner trois découvertes de carte impossibles avec une présentation pleine d'humour et à la fin, c'est le spectateur lui-même qui devient magicien ! Ce tour peut être adapté à tous les chapelets. Je vais faire la démonstration avec le chapelet que j’utilise, le mnemonica de Juan Tamariz.

Voici donc  maintenant, après l’effet et le déroulement de la routine, l’explication du tour. Cet article est la suite de celui-ci.

 Aronson détaille ainsi la façon de calculer et  de présenter ces trois révélations  :

4. Vous avez déjà en votre possession toutes les informations dont vous avez besoin, informations qui vous sont données par la carte que le spectateur a librement choisie pour vous, la carte C !

La première carte que vous retrouverez sera la carte d'Adam, la carte A. Sa position peut être calculée facilement : elle est égale à la différence entre 53 et la position de la carte C dans votre chapelet. Supposons, par exemple, que la carte sur laquelle Bernard a coupé pour vous soit le trois de carreau. (N'oubliez pas que vous êtes le seul à en avoir vu la face.) Dans le chapelet Mnemonica, le trois de carreau occupe la 12 ème position. Par conséquent, 53 — 12 = 41. Autrement dit, la carte d'Adam, le trois de trèfle se trouve actuellement en 41 ème position à partir du dessus du jeu faces en bas.

Dites directement à Adam: « Je suis sûr que votre carte est en quarante et unième position. Révélez l'identité de votre carte. » Lorsqu'il a révélé l'identité de sa carte, demandez-lui de prendre le jeu en main et de compter 41 cartes. C’est bien sa carte qui est en 41 ème position.

Pendant les applaudissements, demandez à Adam de ramasser les cartes qu'il a distribuées (y compris la carte A), et de les remettre sous le jeu pour reconstituer celui-ci.

5. Vous allez maintenant retrouver la carte de Bernard. C'est encore plus facile parce qu'il n'y a même pas de calcul à faire. La position de la carte B dans le jeu correspond en effet à la position de la carte A dans votre chapelet ! Supposons, par exemple, que la carte d'Adam, que vous venez de retrouver, soit le 3 de trèfle (c'est-à-dire la 4 ème dans le chapelet Mnemonica) ; autrement dit, la carte de Bernard se trouve actuellement en 4 ème position à partir du nouveau dessus du jeu faces en bas (et c’est le 5 de cœur).

Demandez à Bernard de prendre le jeu en main et adressez-vous à lui de cette façon : «J'ai dit que je ferai ce tour deux fois. Je vais donc le refaire avec votre carte. Je pense que votre carte est en quatrième position. Pourriez-vous me révéler l'identité de votre carte ?» Lorsque Bernard a révélé l'identité de sa carte (5 de cœur), demandez-lui de compter jusqu'à 4 à partir du dessus du jeu comme vous l'avez fait pour Adam. C’est la bonne carte, celle qu’il a choisie.

Dans la pause qui suit cette deuxième découverte, invitez Bernard à ramasser toutes les cartes distribuées et à les mettre sous le reste du jeu.

6. Vous êtes maintenant prêt pour le final, qui met en scène un renversement de rôles inattendu. Demandez à Adam de reprendre le jeu en main et adressez-vous à lui ainsi : «J'ai fait le tour, je l'ai refait. Mais je vous ai promis de vous l'apprendre pour que vous puissiez le réaliser vous aussi. Étant donné que j'ai déjà retrouvé vos deux cartes, vous pouvez maintenant retrouver la mienne, celle sur laquelle Bernard a coupé pour moi. Vous devriez pouvoir me dire exactement où se trouve ma carte dans le jeu. Mais comme vous n'avez jamais fait cela avant, je vais vous aider un peu. Je pense que ma carte est quelque part entre la 15 ème et la 30 ème; mais c'est à vous de décider. Quelle position précise pensez-vous qu'elle occupe, entre la 15 ème et la 30 ème ? »

Que vous le croyiez ou non, vous allez vraiment laisser le spectateur choisir librement n'importe quelle position dans la fourchette que vous avez « estimée ». Mais cette « fourchette », vous ne l'avez pas prise au hasard, loin de là : vous l'avez déterminée avec soin, en fonction des trois cartes choisies. La manière de la calculer n'est pas difficile : la limite inférieure de la fourchette que vous proposez au spectateur doit être supérieure à la différence B moins A. La limite supérieure de la fourchette doit être inférieure à la différence C moins A. Dans notre exemple, les cartes A, B et C sont les 3 de trèfle,  5 de cœur et 3 de carreau respectivement. Elles occupent les positions correspondantes dans le chapelet Mnemonica : 4, 8 et 12. Par conséquent, la limite inférieure de votre fourchette doit être supérieure à 4 (B moins A est égal à 8 - 4, c'est-à-dire 4), et la limite supérieure doit être inférieure à 8 (C moins A est égal à 12 -  4, c'est-à-dire 8). La fourchette dans laquelle le spectateur peut librement choisir son nombre doit donc se situer entre 4 et 8, extrêmes compris.

7. Il est probable qu'Adam vous regardera d'un air interrogateur lorsque vous lui demanderez de retrouver votre carte. Lorsqu'il l'a fait, demandez-lui s'il ne veut pas changer d'avis. Une fois qu'il s'est définitivement décidé — supposons qu'il choisisse, disons 7 — dites : «Très bien. Comptez donc jusqu’à la 7 ème carte ; mais avant que vous ne commenciez, pour que les choses continuent à se passer honnêtement, il faut que je vous révèle d'abord l'identité de ma carte. C'est la dame de cœur. »

Vous l'avez sans doute déjà compris : ce n'est pas la carte que vous avez effectivement vue que le spectateur va retrouver ; en réalité, c'est exactement le contraire de ce que croit le spectateur qui va se passer : vous allez nommer la carte dont la position dans le jeu correspond au nombre choisi par le spectateur, et non l'inverse ! La formule qui permet de déterminer l'identité de cette carte est la simplicité même : c'est la position de la carte A dans votre chapelet plus le nombre nommé par le spectateur. (Ainsi, puisque dans notre exemple la carte A était le 3 de trèfle, dont la position dans le chapelet Mnemonica est 4, et que le spectateur a choisi la position 7, vous annonceriez comme étant votre carte celle qui, dans votre chapelet, occupe la 11 ème position, c'est-à-dire le total de 4 et 7. Dans le chapelet Mnemonica, la 11 ème carte est la dame de cœur.) Vous annoncez donc au spectateur qu’à la position qu’il a librement choisie, la septième, il va trouver la carte que vous aviez visionnée, qui est, prétendez-vous en mentant, la dame de cœur. Les spectateurs sont ébahis par cette dernière prédiction qui paraît presque impossible.

Je récapitule l’explication des trois révélations successives du tour : calculs à effectuer pour retrouver les trois cartes.

—           Position de la carte A : 53 - position de la carte C dans votre chapelet (calcul effectué aussitôt que vous voyez la carte C)

—           Position de la carte B : la position de la carte A, celle que vous venez de révéler, dans votre chapelet.

—           Valeur de la carte C : position de A dans votre chapelet (dès sa révélation, notez sa position dans votre chapelet) + position choisie par le spectateur donnent la  position de la carte dans votre chapelet qui est la valeur de la carte C".

Voilà. C’est tout pour le moment. Amitiés à tous.

Le chapelet, compte rendu du livre « The Very Best of Simon Aronson », tour « Everybody ‘s lazy » (première partie).



Simon Aronson.


L’ouvrage The Very Best of Simon Aronson consacre son chapitre 2 aux tours utilisant un chapelet mémorisé. Voici un de ses meilleurs tours : « Everybody’s lazy » (p.95).

Aronson parvient à y combiner trois découvertes de carte impossibles avec une présentation pleine d'humour et à la fin, c'est le spectateur lui-même qui devient magicien ! Ce tour peut être adapté à tous les chapelets. Je vais faire la démonstration avec celui que j’utilise, le mnemonica de Juan Tamariz.

Effet.

Deux spectateurs choisissent chacun une carte, librement, en prennent connaissance, et les remettent dans le jeu. Le magicien fait également choisir une carte pour lui, mais pour ne pas toucher au jeu, il demande à un spectateur de le faire à sa place, de la lui montrer, puis de la remettre à l’intérieur du jeu. Le magicien annonce tout de suite la position de la première carte choisie ; le premier spectateur compte jusqu'à la position indiquée et y trouve effectivement sa carte. Le magicien recommence aussitôt avec la carte du deuxième spectateur. Puis il dit que, étant donné qu'il a pu déterminer les positions des cartes des spectateurs, l'un d'eux devrait pouvoir faire de même, c'est-à-dire déterminer la position de la carte du magicien. L'un de ceux-ci nomme donc un nombre, en toute liberté, le magicien annonce la carte qu’il a vue. Un spectateur compte jusqu'à la carte qui, dans le jeu, occupe la position correspondante : il s'agit effectivement de celle du magicien.

Toutes les cartes restent faces en bas pendant tout le déroulement du tour, et le magicien ne touche pas une seule fois au jeu.

Déroulement de la routine.

Il s'agit d’une variante du «Tour de cartes du paresseux », tel qu'il a été popularisé par Harry Lorayne, (The Very Best ofHarry Lorayne, par Richard Vollmer, Magix Unlimited,1997, p. 164), mais poussé à ses limites extrêmes grâce à l'emploi d'un chapelet mémorisé.

1. Le jeu étant secrètement classé selon votre chapelet, étalez-le en un long ruban faces en haut sur la table afin que les spectateurs puissent constater, sans que vous ayez à le dire, que les cartes sont toutes différentes et ne se trouvent dans aucun ordre particulier. Laissez les cartes étalées pendant que vous vous adressez aux spectateurs ainsi : « Quand je fais de la magie, deux questions reviennent invariablement dans la bouche des spectateurs. La première est : « Pourriez-vous le refaire ? ». La deuxième : « Pourriez-vous m'apprendre à le faire ». Ce soir, je vais essayer de répondre à ces deux questions. Tout d'abord, je vais faire un tour, puis je le referai et vous donnerai ainsi l'occasion de trouver le truc, et enfin je vous apprendrai à le faire à votre tour.

À ce moment-là, rassemblez et égalisez les cartes, et posez le jeu faces en bas sur la table. Demandez à votre premier spectateur, Adam, de prélever un petit paquet du dessus du jeu, « à peu près un quart du jeu », puis, ajoutez comme en passant, « et, si vous voulez, mélangez-le ». Lorsqu'il s'est exécuté, demandez-lui de poser son paquet mélangé sur la table et de prendre la carte qui se trouve sur le reste du jeu, de la mémoriser, de la poser sur son paquet mélangé, et finalement de la perdre en posant le reste du jeu sur elle. Pour la clarté de l'explication, nous appellerons la carte du premier spectateur la carte «A ». Mettons, avec le chapelet Mnemonica, que le spectateur prenne un petit paquet de 3 cartes. Il aura comme carte sur le reste du jeu la quatrième dans l’ordre du chapelet, qui est le 3 de trèfle.

2.            Recommencez exactement les mêmes opérations avec un deuxième spectateur, que nous appellerons Bernard, et sa carte «B ». Il est préférable d'essayer de guider ses actions de telle sorte qu'il prélève un paquet assez mince. Vous pouvez dire quelque chose comme « Prélevez un petit paquet pour qu'il nous reste assez de cartes pour la suite ». Il doit donc prendre la carte qui se trouve sur le reste du jeu, la mémoriser, la poser sur son paquet mélangé et finalement de la perdre en posant le reste du jeu sur elle. A nouveau, supposons que dans le mnemonica, il prenne un paquet de 3 cartes. Il lira la carte qui est sur le reste du jeu qui est forcément la huitième carte du chapelet Mnemonica, la 5 de cœur.

3.            Lorsque Bernard a remis sa carte B sur le paquet, et posé le reste du jeu sur celui-ci, Aronson dit : « Pour me permettre de vous apprendre le tour plus facilement dans quelques instants, j'aimerais moi aussi choisir une carte, mais comme je ne veux pas toucher au jeu, j'aimerais que vous le fassiez pour moi. Prélevez simplement un autre paquet, le tiers environ du jeu, et mettez-le là. »

Dès que le paquet a été prélevé, indiquez du doigt la carte supérieure du reste du jeu en disant : « Voici donc ma carte. Je vais la regarder et m'en souvenir. » Demandez à Bernard de vous montrer la carte sur laquelle il a coupé pour vous. Prenez connaissance de l'identité de la carte en veillant à ce que personne d'autre ne puisse la voir, puis posez-la sur le paquet prélevé (Mettons pour la commodité de l’explication que le spectateur suivant prenne encore 3 cartes, vous verrez donc dans le chapelet Mnemonica le 3 de carreau qui est à la douzième position dans le chapelet). Nous appellerons cette carte « C ».

Poursuivez : «Comme avant, complétez la coupe pour perdre ma carte dans le jeu », en indiquant du doigt le reste du jeu pour qu'il le prenne et le pose sur votre carte, qui est ainsi perdue quelque part au milieu du jeu.

4. Vous avez déjà en votre possession toutes les informations dont vous avez besoin, informations qui vous sont données par la carte que le spectateur a librement choisie pour vous, la carte C !


Pour l’explication du tour, il faudra attendre un prochain article. Amitiés à tous.